Amarant
Amarant to niezwykle bogaty kontynent, zasobny w różnorodne surowce naturalne, co sprawia, że wiele państw jest wysoce niezależnych gospodarczo. Historycznie był to obszar, gdzie istniało potężne Królestwo Eldëvir, a choć jego upadek miał negatywne skutki, otworzył też drzwi do rozwoju dla państw i ras Amarantu. Kontynent ten oferuje wysoki standard życia i rozwiniętą infrastrukturę. Niemniej jednak, od długiego czasu jego odwiecznym wrogiem jest sąsiadujące Imperium Kalladańskie na Eudarii, co sprawia, że utrzymanie pokoju i bezpieczeństwa jest jednym z głównych wyzwań dla państw amarantu.
Charakterystyka
Amarant to kontynent o bogatej historii, różnorodnej kulturze i zróżnicowanej geografii, rozciągający się od malowniczych wybrzeży po wysokie góry. Główne państwa Amarantu, takie jak Araulen, Hegemon Amarantu Hintervold, Kraina Wina Isurean Silmaaroon, Łabędzia Przystań
Araulen![]()
Hintervold![]()
Isurean![]()
Silmaaroom![]()
Geograficznie Amarant jest miejscem wyjątkowym. Liczne pasma górskie, rozległe lasy, malownicze doliny i krystaliczne rzeki tworzą niepowtarzalny krajobraz. Góry Amarantu, chociaż nie tak rozległe jak te w innych częściach świata, są nadal imponujące swoją majestatycznością i pięknem, a wiele z nich jest miejscem pradawnych mitów i legend.
Kultura Amarantu jest bogata w tradycje, opowieści i sztukę. Magiczne dziedzictwo kontynentu przyciąga magów z całego świata, a Kapituła Amarantu, instytucja mająca na celu regulowanie i rozwijanie magii, odgrywa kluczową rolę w życiu społecznym i politycznym Amarantu. Ponadto, Amarant to miejsce intensywnego handlu i wymiany kulturowej, gdzie różne narody spotykają się, wymieniają doświadczeniami i rozwijają nowe technologie oraz idee.
Jednakże, mimo swojego bogactwa i różnorodności, Amarant nie jest pozbawiony problemów. Konflikty międzynarodowe, napięcia rasowe oraz niebezpieczeństwa ze strony mrocznych sił magii stanowią wyzwanie dla stabilności i pokoju na kontynencie. Niemniej jednak, mieszkańcy Amarantu są dumni ze swojego dziedzictwa i gotowi bronić swojej ziemi przed wszelkimi zagrożeniami, dbając jednocześnie o rozwój i dobrobyt swoich społeczności.
Mieszkańcy Amarantu
Ludzie

Najliczniejszą rasą występującą na Amarancie są Ludzie Amarantianie, Mieszkańcy Amarantu Eldëvir, Starożytne Elfy
ludzie
Amarantianie
Starożytnych Elfów
Z tej przyczyny Amarantian możemy podzielić przede wszystkim na południowych oraz północnych. Ci pierwsi, jeszcze przed zbudowaniem swoich własnych królestw, znajdowali się w granicach Królestwo Eldëvir
królestwa Eldëvir
Amarantianie północni natomiast żyli poza królestwem Eldëvir, jednak wciąż znajdowali się w ich strefie wpływów, co dla wielu ludzi tamtego okresu było powodem niezadowolenia - Starożytne Elfy niejednokrotnie ingerowały w sprawy między tamtejszymi państwami wbrew ich woli. Mimo to społeczeństwa północnych Amarantian kształtowały się nieco bardziej samodzielnie, co na przestrzeni wieków wypracowało różnice między jednymi a drugimi. Dużą rolę w kształtowaniu się tożsamości północnych Amarantian miało królestwo Kedron
Kedronu![]()
Poza wyżej wymienionymi na Amarancie żyją również inne, rzadziej występujące grupy etniczne. Zaliczyć można do nich Vuldarowie Normanowie, Potomkowie Nordów Nordowie Południowcy Kamienni Ludzie
Vuldarów
Normanów
Nordów
Południowców
Gorla Parta
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
LudzieLeśne Elfy

Poza Ludzie Däl’hrän'nel, Leśne Elfy Eldëvir, Starożytne Elfy Hränil Nämari'nel, Las Obiecany Hränil Múr'i, Gwiezdny Las
ludźmi
Leśne Elfy
Starożytnych Elfów
Hränil Nämari'nel![]()
Hränil Múr'i![]()
Drugą grupą są miejskie elfy, które swój dom znalazły wśród ludzi, asymilując się z ich społecznościami na wsiach oraz w miastach. Kultura miejskich elfów stanowi połączenie elfickich oraz ludzkich tradycji - część z miejskich elfów porzuciła wręcz całkowcie dawny styl życia, przyjmując ten kultywowany przez ludzi wokół nich.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Däl’hrän'nel, Leśne ElfyInne mniejszości

Jeśli chodzi o inne mniejszości zamieszkujące Amarant, to zaliczyć do nich można Gnomy, Geniusze Angvalionu Orkowie Powierzchniowcy, Krasnoludy Koczownicy Krasnoludy Hintervold, Kraina Wina Araulen, Hegemon Amarantu
Gnomy
Orków
Powierzchniowców
krasnoludzka rasa
Hintervoldzie![]()
Araulenie![]()
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Powierzchniowcy, Krasnoludy KoczownicyKlimat
Amarant charakteryzuje się klimatem umiarkowanym, jednakże, ze względu na swoje rozmiary i różnorodność terenów, na kontynencie można zaobserwować pewne zróżnicowania klimatyczne. Na południu panują chłodniejsze warunki, zimniejsze zimy i chłodniejsze lata. Na północy, zaś klimat staje się bardziej łagodny, z cieplejszymi latami i łagodniejszymi zimami.
W całej Amarancie występują cztery wyraźne pory roku: wiosna, lato, jesień i zima. Wiosna przynosi ze sobą kwitnącą przyrodę i rozkwitające życie, lato jest czasem ciepłych dni i upalnych temperatur, jesień niesie ze sobą złote liście i obfite zbiory, natomiast zima charakteryzuje się często obfitymi opadami śniegu i niskimi temperaturami, szczególnie na południu kontynentu. Te różnice klimatyczne wpływają nie tylko na warunki życia mieszkańców Amarantu, ale także na rolnictwo, gospodarkę i życie codzienne na całym kontynencie.
Państwa
Na kontynencie Amarantu istnieją różnorodne relacje między poszczególnymi państwami, które odzwierciedlają ich polityczne, gospodarcze i kulturowe związki. Szczególną rolę w regionie pełni Silmaaroon, Łabędzia Przystań
Silmaaroon![]()
Niemniej jednak, dwie potężne siły - Araulen, Hegemon Amarantu Hintervold, Kraina Wina
Araulen![]()
Hintervold![]()
Jednakże, mimo tego konfliktu, państwa Amarantu są świadome wspólnego zagrożenia, jakim jest sąsiednie Imperium Kalladańskie. To wspólne wrogi zjednoczyło niektóre państwa, nawet te będące w konflikcie, w dążeniu do obrony kontynentu. Dlatego nawet w obliczu sporów i rywalizacji, państwa Amarantu są gotowe współpracować w celu zapewnienia bezpieczeństwa i dobrobytu regionu.
Państwa znajdujące się na Amarancie lub terytoriach przylegających:
Araulen
Araulen, Hegemon Amarantu
Araulen to potężne królestwo o bogatej historii, zróżnicowanej kulturze i wieloetnicznej strukturze. Dawniej rządziło większością kontynentu, dziś pozostaje mocarstwem z unikalnym systemem prowincjonalnym. Mieszkańcy różnych ras tworzą mozaikę kultur, połączonych wspólną historią.
Avenzio
Avenzio
Avenzio to miasto-państwo położone na mierzei w północnym Amarancie, znane ze swojej unikalnej historii, silnej pozycji bankowej i liberalnego prawa. Powstało jako wynik konfliktu między Kedronem a Hintervoldem, stając się stolicą Kościoła Goddejki i pierwszym tego typu państwem w Amarancie.Hranil Cäel'i
Hazard
Hazard
Hazard to normańskie państwo rządzone przez klany, obecnie pogrążone w wojnie domowej o tytuł Ard-Rígh. Kultura opiera się na tradycjach wojennych, morskich wyprawach i kulcie Hazardzcych Bogów, z Sandarel na czele. Klan Hanwyn i Uvaran utracili władzę, ale klany zachowują siłę militarną.
Hintervold
Hintervold, Kraina Wina
Hintervold, królestwo na północno-wschodnim obszarze Amarantu, wyróżnia się swoją renomą w produkcji wina, modzie oraz handlu. Jest także znane z doskonałego rycerstwa oraz wyjątkowej dumy z tradycji i niezależności. Hintervoldzczycy są zwykle skłonni do sprzeciwu wobec słabej władzy.
Hodoperk
Hodoperk
Hodoperk to hintervoldzki ladn, który kiedyś był vuldarskim państwem. Bogate w surowce i żyzne ziemie, jest miejscem intensywnego rozwoju gospodarczego i napięć społecznych. Dominacja kultu Goddejki tłumi tradycje Starych Bogów, symbolizując walkę o tożsamość regionu.
Hränil Múr'i
Hränil Múr'i, Gwiezdny Las
Hränil Múr'i to państwo leśnych elfów rodowodu Igni'ether, położone w Gwiezdnym Lesie w centralnym Amarancie. Rządzone przez Túrnith, Panią Nocy, elfy przestrzegają surowych zasad Dziedzictwa i izolują się od świata zewnętrznego, dbając o swoją kulturę i tradycje.
Hränil Nämari'nel
Hränil Nämari'nel, Las Obiecany
Hränil Nämari’nel to wyjątkowe królestwo leśnych elfów w Amarancie, znane z unikalnego mikroklimatu, harmonii z naturą i bogatej kultury. Stolica Läm’täash’nel, Wierzba Matka i uniwersytet Academiis Leta’Brissë czynią je centrum tradycji, nauki i wymiany kulturowej.
Isurean
Isurean
Isurean to monarchia parlamentarna zdominowana przez oligarchów i frakcje handlowe. Kraj ma dynamiczną gospodarkę opartą na handlu, modzie i monopolu na nefryt. Społeczeństwo jest skrajnie podzielone, a polityka zagraniczna chaotyczna. Mimo bogactwa, nierówności społeczne są ogromne.
Kresy
Kresy
Kresy to państwo vuldarów zlokalizowane w centralnym Amarancie. Wywodzi się z nieistniejącego państwa Terebych, które było okupowane przez Vuldar, Araulen, a później Hintervold. W czasach hintervoldzkiej okupacji cechowało się największa autonomicznością dzięki władzy bojarskiego rodu Vovkivów.
Liga Srebrnomarchisjka
Liga Srebrnomarchijska
Liga Srebrnomarchijska to konfederacja kilku mniejszych państw, powstałych po III Wojnie Amarantu z dawnej arauleńskiej prowincji Srebrne Marchie, jak też często państwo jest nazywane.
Międzygórze
Międzygórze
Międzygórze to młode, górskie królestwo na południowym zachodzie Amarantu. Nowy dom dla tych, którzy nie potrafili znaleźć miejsca po wojnie.
Nebrazza
Nebrazza
Nebrazza to młode królestwo na północy Amarantu. Państwo powstało z regionu prastarego królestwa Kedronu i kontynuuje jego tradycje.
Riggë
Protektorat Riggë
Riggë to wyspiarskie królestwo półelfów Eldë’atan, słynące z bogatych złóż Magicznej Rudy i historii konfliktów. Obecnie pod protektoratem Księstwa Kirlańskiego, Riggë przeszło od systemu kolonii karnej i wojen domowych do nowej ery stabilizacji.
Silmaaroon
Silmaaroon, Łabędzia Przystań
Silmaaroon to największe miasto i port Amarantu, nieoficjalna stolica kontynentu. To kluczowy ośrodek gospodarczy, polityczny i kulturowy, gdzie władcy spotykają się na szczytach, by decydować o przyszłości Amarantu.Thraeg
Wielkie Księstwo Aermagh
Wielkie Księstwo Aermagh
Aermagh to niewielkie księstwo na północy Amarantu. Jest to najbiedniejsze państwo Amarantu, które choć teoretycznie jest niezależne, w praktyce uzależnione jest od władzy w Hintervoldzie.
Państwa zależne
Góry Starego Morza (zależne od
Hintervoldu
Hintervold, Kraina Wina
Hintervold, królestwo na północno-wschodnim obszarze Amarantu, wyróżnia się swoją renomą w produkcji wina, modzie oraz handlu. Jest także znane z doskonałego rycerstwa oraz wyjątkowej dumy z tradycji i niezależności. Hintervoldzczycy są zwykle skłonni do sprzeciwu wobec słabej władzy.)
Księstwo Birchton
Księstwo Birchton
Księstwo Birchton to wasal Araulenu, położony w urodzajnej Dolinie Midru. Znane z silnych tradycji wojskowych, elfickiego dziedzictwa i głębokiej religijności. Jego gospodarka opiera się na rolnictwie oraz strategicznych portach, wspierając stabilność finansową Araulenu. (zależne od
Araulenu
Araulen, Hegemon Amarantu
Araulen to potężne królestwo o bogatej historii, zróżnicowanej kulturze i wieloetnicznej strukturze. Dawniej rządziło większością kontynentu, dziś pozostaje mocarstwem z unikalnym systemem prowincjonalnym. Mieszkańcy różnych ras tworzą mozaikę kultur, połączonych wspólną historią.)
Księstwo Casterville
Księstwo Casterville
Casterville to księstwo z bogatą historią, które wywodzi się z czasów starożytnych elfów Eldëvir, założycieli miasta Itra Ninnor. Znane z wyjątkowo żyznych czarnoziemów, księstwo stało się jednym z najbogatszych regionów dzięki rolnictwu i handlowi. (zależne od
Araulenu
Araulen, Hegemon Amarantu
Araulen to potężne królestwo o bogatej historii, zróżnicowanej kulturze i wieloetnicznej strukturze. Dawniej rządziło większością kontynentu, dziś pozostaje mocarstwem z unikalnym systemem prowincjonalnym. Mieszkańcy różnych ras tworzą mozaikę kultur, połączonych wspólną historią.)
Egaras
Egaras
Egaras to wasal Araulenu, zachowujący autonomię. Mieszkańcy, Egari, skupieni wokół lokalnych społeczności. Kraj rozwija się dzięki manufakturom i handlowi, zagrożony przez Hintervold. (zależne od
Araulenu
Araulen, Hegemon Amarantu
Araulen to potężne królestwo o bogatej historii, zróżnicowanej kulturze i wieloetnicznej strukturze. Dawniej rządziło większością kontynentu, dziś pozostaje mocarstwem z unikalnym systemem prowincjonalnym. Mieszkańcy różnych ras tworzą mozaikę kultur, połączonych wspólną historią.)
Księstwo Kirlańskie
Księstwo Kirlańskie
Księstwo Kirlańskie to wyspiarskie państwo na Morzu Południowym, słynące z częstych deszczów, zielonych wrzosowisk i bogatej kultury. Autonomiczny wasal Araulenu, znany z handlu magiczną rudą, kirlańskiego cydru oraz różnorodnej społeczności. (zależne od
Araulenu
Araulen, Hegemon Amarantu
Araulen to potężne królestwo o bogatej historii, zróżnicowanej kulturze i wieloetnicznej strukturze. Dawniej rządziło większością kontynentu, dziś pozostaje mocarstwem z unikalnym systemem prowincjonalnym. Mieszkańcy różnych ras tworzą mozaikę kultur, połączonych wspólną historią.)
Księstwo Leśnych Elfów w Araulenie
Księstwo Leśnych Elfów w Araulenie
Księstwo Leśnych Elfów w Araulenie to unikalna wspólnota, łącząca elfickie Dziedzictwo z lojalnością wobec królestwa. Elfy zarządzają własnymi dzielnicami i klanami, zachowując kulturę, rzemiosło i wiarę. Księstwo reprezentuje elfów w Radzie Hrabiów i Wysokiej Radzie Araulenu. (zależne od
Araulenu
Araulen, Hegemon Amarantu
Araulen to potężne królestwo o bogatej historii, zróżnicowanej kulturze i wieloetnicznej strukturze. Dawniej rządziło większością kontynentu, dziś pozostaje mocarstwem z unikalnym systemem prowincjonalnym. Mieszkańcy różnych ras tworzą mozaikę kultur, połączonych wspólną historią.)
Nieistniejące państwa
Devron
Devron
Devron, jedno z trzech głównych państw Federacji Państw Gregoriańskich, było niegdyś ziemią obfitującą w urodzajne pola, malownicze lasy i majestatyczne góry. Wyróżniało się nie tylko swoim pięknem naturalnym, ale także bogatą historią i kulturą, której korzenie sięgały odległych czasów.
Drakaria
Drakaria
Drakaria to potężne mocarstwo, które szybko zdominowało Amarant i Eudarię. Założone przez Jimmy’ego Cenwulfa po upadku Starego Armektu, Drakaria wyróżniała się różnorodnością kulturową i religijną, silną gospodarką i kontrowersyjnymi rządami, które łączyły różne narody pod jednym sztandarem.
Kedron
Kedron
Kedron to dawne potężne królestwo na Eudarii i Amarancie, stolica Czarny Nurt. Założone przez Quirino Magdallena, słynęło z różnorodności kulturowej. Upadło podczas II Wojny Amarantu, pozostawiając dziedzictwo wpływające na region.
Królestwo Eldëvir
Królestwo Eldëvir
Królestwo Eldëvir to starożytne elfickie mocarstwo, które od wieków pełniło rolę obrońcy i mediatora na świecie. Elfy Eldëvir są znane ze swojego piękna, elokwencji oraz światłych poglądów. Ich celem jest zbudowanie nowego, lepszego świata, pełnego harmonii i pokoju.Państwo Zakonne Wysp Żółwich
Revnar
Revnar
Revnar to jedno z państw wchodzących w skład Państw Gregoriańskich, federacji królestw i terytoriów rządzonej przez Zakon Gregoriański. Zlokalizowany na wschodnich wybrzeżach kontynentu, Revnar jest strategicznie położonym obszarem. Po swoim upadku Revnar został przekształcony w Isurean.Terebych
Vuldar
Tzarat Vuldarski
Tzarat Vuldarski to dawne państwo na półwyspie vuldarskim, znane z absolutnej władzy Tzarów, brutalnych rządów Kultu Nekromantów i licznych wojen. Jego upadek zapoczątkował Vuldarską Burzę – okres chaosu i podziałów, które do dziś kształtują losy regionu.
Historia
Początki amarantiańskich cywilizacji sięgają czasów kiedy większość kontynentu znajdowała się w strefie wpływów Eldëvir, Starożytnych Elfów. Ich królestwo było swojego czasu największą siłą na kontynecie, znacząco przerastając kszałtujące się dopiero co społeczności ludzkie. Eldëvir zdecydowali się objąć mniejsze cywilizacje swoim patronem - pomagając im w rozwoju i rozbudowie. Pomoc ta miała jednak również swoją drugą stronę - wiele ludzkich społeczności musiało liczyć się z naciskami ze strony Starożytnych Elfów, które często wymuszały na nich konkretne decyzje i ugody, celem zachowania tak uwielbianego przez elfy pokoju.
W pewnym momencie królestwo Eldëvir przeżyło wewnętrzny kryzys, który odbił się echem na całym świecie. Zagmatwana sieć kłamstw i nieścisłości, która od dawna była fundamentem królestwa elfów, w końcu przyniosła bolesne skutki, doprowadzając do zniszczenia ich stolicy, Galahadru. Brak zaufania do elfów, ogólna niechęć do nich oraz strach skłoniły coraz lepiej rozwinięte ludzkie królestwa do ataku na nich. Wybuchła wojna pomiędzy ludźmi a elfami, w wyniku której królestwo Starożytnych Elfów przestało istnieć, a same elfy na wiele lat zniknęły z Amarantu.
Dla ludzi na Amarancie rozpoczęła się era rozwoju - poszczególne państwa w końcu uzyskały prawdziwą autonomię i swobodę działania. Szybki wzrost sił poszczególnych królestw doprowadził jednak do wielu konfliktów pomiędzy amarantiańskimi królestwami. W dziedzinie tej zdecydowanie przodował Auraulen - królestwo, które od samego początku wykazywało silnie ekspansywne zapędy. W swojej szczytowej formie Araulen panował nad prawie połową kontynentu - podboje tego królestwa przeszły do historii jako Wojny Arauleńskie, które Araulen toczył między innymi z Hazardem, czy Vuldarem. Jedna z wojen z Vuldarem urosła wręcz do rangi kontynentalnej, zyskując miano Pierwszej Wojny Amarantu - w jej trakcie siły Araulenu, Hintervoldu oraz Silmaaroonu wspólnie stawiły czoła zagrożeniu ze strony vuldarskich nekromantów.
Konflikty nie dotyczyły jedynie spraw wewnętrznych Amarantu. Jednym z najdłuższych i najbardziej wyrazistych konfliktów był, i nadal jest, konflikt państw Amarantu z Imperium Kalladańskim - te dwie strony dzielą ogromne różnice światopoglądowe, a Imperium od zawsze wykazywało chęć podboju Amarantu.
Choć w historii z Imperium Kalladańskim miało okazję walczyć każde ze starych państw, to zdecydowanie największą rolę odegrał w tym Zakon Gregoriański - organizacja religijna przewodząca niegdyś państwom północno-zachodniego Amarantu. Choć ideologia zakonu sama w sobie była kontrowersyjna, to przez wieki stanowił on mur oddzielający Amarant od Imperium Kalladańskiego. Zwieńczeniem walki z Imperium była Druga Wojna Amarantu, w trakcie której państwa Amarantu stawiły czoła kalladańskiej inwazji - sam Zakon Gregoriański w trakcie wojny znacząco przyłożył się do osłabienia Imperium Kalladańskiego i odegnania zagrożenia z jego strony na wiele kolejnych lat, jednak przyczyniła się ona jednocześnie do jego upadku.
Choć w przeszłości państwa Amarantu wielokrotnie współpracowały między sobą, to nie udało im się w pełni zjednoczyć aż do momentu powstania Drakarii. W wyniku wojen drakarańskich król Jimmy Cenwulf zjednoczył pod swoimi rządami cały Amarant, a później również i dużą część Eudarii. Drakaria dążyła do stworzenia otwartych granic między państwami oraz współpracy między nimi w ramach jednego organizmu, jednak prowadziło to również do kulturowego ubożenia poszczególnych państw, co w wielu budziło pragnienie odzyskania niepodległości. W końcu doprowadziło to do wybuchu Trzeciej Wojny Amarantu, w wyniku której Drakaria upadła - wiele dawnych państw uzyskało niepodległość, jednak pojawiły się również nowe. Nowy Amarant podjął próbę współpracy, czego owocem był Pierwszy Szczyt w Silmaaroonie, w trakcie którego królestwa Amarantu starały się określić nowe granice oraz międzynarodowe zależności. Szczyt pozostawił jednak wiele pytań bez odpowiedzi, co w połączeniu z powojennym napięciem doprowadziło do powstania nowych konfliktów, z którymi Amarant mierzy się obecnie.
Czasy Obecne
Trzecia Wojna Amarantu pozostawiła wiele problemów do rozwiązania. Wykształcenie się nowych państw, które nie istniały przed wojną, doprowadziło do wielu sporów terytorialnych, takich jak na przykład spór o Dolinę Owiec między Isureanem a Nebrazzą. Największym z nich jest jednak spór o Casterville toczony między dwoma amarantiańskimi mocarstwami, Hintervoldem oraz Araulenem - spór ten doprowadził już do wojny domowej w Casterville i w każdej chwili może przerodzić się w kolejną wojnę na skalę kontynentu.
W wyniku ostatniej wojny wiele miast zostało zniszczonych, a cały kontynent znajduje się w fazie powojennej odbudowy. Dużym problemem jest bezprawie, a także brak pracy i warunków do życia, które dotykają przede wszystkim licznych weteranów wojennych. Wszechobecna śmierć sprzyjała rozwojowi chorób, w wyniku czego Amarant dotknęła dodatkowo epidemia Krwawicy - okrutnej i nie do końca jeszcze zbadanej choroby, z którą państwa starają się wspólnie walczyć.
Choć Pierwszy Szczyt w Silmaaroonie był wyrażeniem chęci poszczególnych królestw do współpracy ze sobą, to w praktyce nie jest to takie proste. Przez lata panowania Drakarii narosło wiele nieporozumień, które teraz wychodzą na światło dzienne i utrudniają odnalezienie kompromisów. Mediatorem na arenie międzynarodowej stara się być Kapituła Amarantu - organizacja zrzeszająca magów z całego kontynentu, która współpracuje z amarantiańskimi władcami. Ich rola jest jednak trudna - poza międzynarodowymi napięciami wiele państw mierzy się również z problemami wewnętrznymi. W Araulenie trwa obecnie wojna domowa spowodowana sporem o prawa do tronu. W Hintervoldzie pojawiają się coraz silniejsze napięcia między autorytarną władzą, a szlachtą i frakcjami handlowymi, które czują się przez nią zagrożone. W Isureanie natomiast zmiany ustrojowe doprowadziły do powstania oligarchii oraz nierówności społecznych, których zwalczenie jest obecnie bardzo trudnym zadaniem.
Największy konflikt dotknął region dawnego Vuldaru na południowym-wschodzie kontynentu. To właśnie tam wykształciło się najwięcej nowych państw, które obecnie toczą ze sobą spory lub są wręcz w stanie otwartej wojny. Tak zwana Vuldarska Burza wstrząsa tym regionem i przyciąga zainteresowanie państw również spoza Półwyspu Vuldarskiego, a także Kapituły Amarantu, która dąży do rozwiązania sporu.
Ponad tym wszystkim wisi jeszcze widmo wojny z Imperium Kalladańskim, które również odzyskuje siły po odzyskaniu niezależności. Państwa Amarantu starają się być przygotowane, jednak bez zażegnania swoich wewnętrznych problemów mogą zostać przytłoczone w nadchodzącym konflikcie.
Religie
Święta Trójca
Święta Trójca to panteon, do którego należy trójka bogów: Barahir Aglos Elfrit
Barahir
Aglos
Elfrit
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Święta TrójcaBogowie Amarantiańscy
Bogowie Amarantiańscy to jedna z dwóch najpopularniejszych religii Amarantu. Jest to pierwotna religia mieszkańców tego kontynentu, które prawdopodobnie powstała jako połączenie wielu bogów, mitów i legend.
Bo panteonu należą: Goddejka
Goddejka
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Bogowie AmarantiańscyStarzy Bogowie
Religia bogów vuldarskich, znana również jako kult Starych Bogów, opiera się na wierze w trzech Pierwotnych: Svanterlaga, Zvonkę i Kadara. Ci bogowie są uważani za stwórców świata oraz jego mieszkańców, takich jak ludzie, elfy, krasnoludy.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Starzy BogowieMulvar
Mulvar to patron sprawiedliwości bardziej w formie zemsty. Religia ta bardzo szybko gromadzi nowych wyznawców, głównie dlatego, że opiera się na pomocy najprostszym ludziom i burzeniu dotychczasowego porządku. Co ciekawe wyznawcy Mulvara nie są związani żadną organizacją, ani kościołem, a stanowią odrębne grupy, którzy szerzą słowa swojego boga. Większość z tych grup jest w większości państw Amarantu ścigana przez prawo, za liczne morderstwa oraz samosądy.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
MulvarPramatka Asha
Bardzo popularną religią jest elficka bogini Asha - bogini harmonii oraz natury, opiekunka wszystkich istot żywych. Wyznawana jest głównie przez leśne elfy, druidów oraz małe grupy ludzkie. Asha to bogini harmonii oraz natury, opiekunka wszystkich istot żywych. Religia opiera się o Harmonię - stan, do którego jej wyznawcy dążą, w którym wszystkie istoty żyją w pokoju oraz swoistej symbiozie. Tyczy się to zarówno istot rozumnych, zwierząt oraz natury.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Harmonia AshyNajważniejsze Organizacje
Kapituła Amarantu
Kapituła Amarantu to prestiżowa organizacja magów na kontynencie, skupiająca najwybitniejsze talenty z różnych dziedzin magii. Jej głównym celem jest promowanie bezpiecznego i odpowiedzialnego praktykowania magii oraz rozwój wiedzy magicznej. Kapituła odgrywa kluczową rolę w utrzymaniu równowagi między światem fizycznym a magicznym, a także w zapewnianiu ochrony społecznościom przed zagrożeniami związanymi z magią. Posiada własną strukturę organizacyjną, w tym Radę Starszych Magistrów, która podejmuje kluczowe decyzje dotyczące działań organizacji.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Kapituła AmarantuWielki Krąg Druidów
Wielki Krąg Druidów Amarantu to organizacja zrzeszająca wszystkich druidów na terenie Amarantu. Choć druidzi posiadają wiele kręgów rozsianych na terenie całego kontynentu są zrzeszeni w organizacji, która powstała w 145, kiedy ówcześnie wszystkie państwa Amarantu podpisały Porozumie Trupiego Oddechu, które oficjalnie zawiązały organizację. Druidzi zajmują się przeciwdziałaniu epidemii, dbaniem o faunę i florę oraz leczeniem rannych podczas wojen. Jako ogranizacja mają gwarancję nietykalności, lecz oni sami nie mogą uczestniczyć w konfliktach oraz muszą pozostać neutralni politycznie.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Wielki Krąg DruidówLisy Zmroku
Lisy Zmroku to organizacja najemników. Znanei są głównie z profesjonalizmu, skuteczności i braku skrupułów w realizacji zleceń. Ich usługi obejmują ochronę karawan, eliminację przeciwników politycznych oraz walkę z groźnymi stworzeniami. Choć niektórzy krytykują ich metodę działania, to nikt nie może zaprzeczyć ich potędze i wpływowi na politykę Amarantu.
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Lisy ZmrokuRycerstwo Amarantu
Rycerstwo Amarantu wyróżnia się połączeniem różnych tradycji i wartości, tworząc unikalną, złożoną organizację rycerską. Wspólną cechą rycerzy Amarantu jest silne poczucie honoru, odwagi i lojalności wobec swoich władców oraz regionu. Każda szkoła rycerska, mimo swoich unikalnych cech, kładzie duży nacisk na zaawansowane szkolenie wojskowe, etykietę i moralność.
Religia i tradycja odgrywają kluczową rolę, szczególnie w Nebrazza Kościół Goddejki
Nebrazzie![]()
Kościoła Goddejki![]()
Dowiedz się więcej na ten temat, czytając poniższą stronę:
Rycerstwo AmarantuKrainy Amarantu
Miasta Amarantu
Ciekawostki
Amarant inspirowany jest Europą

















